Statikk ShivとPhantom Dancer, Which is better? by PresidentMaa

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以下の解説記事は、DetonatioNに所属しているPresidentMaa選手が当ブログに寄稿したものである。

序文

Season5が始まってから、およそ一月が経過しました。LJLの熱戦は海を越えた海外でも注目される機会が増え、世界との距離がますます縮まったようで、嬉しく思います。

さて、早速表題の話に移りますが、Patch 5.1ではADCのアイテムに対して、調整が行われました。

Infinity Edge
• CRITICAL STRIKE CHANCE :: 25% ⇒ 20%

Phantom Dancer
• CRITICAL STRIKE CHANCE :: 30% ⇒ 35%

IEのCritが減少し、その分がPDに丸々移動されたと考えていいでしょう。

以前の環境でADCがPDを積むことは滅多になく、似たアイテムであるStatikk Shivの使用が支配的でした。コンテキストを読む限りでは、PDとSSの差別化を図りたいとの考えがRiotにあったようで、その結果がこの調整と言えるでしょう。これによりIE単体を持った時のADCの火力が若干下がることとなり、ADCのパワースパイクが若干遅れることになりました。また、以前同様にSSを作ると、総Critが5%下がるため、IE, SSを持ったADCの火力も微減しました。そのため現環境においては、チャンピオンによって、PD, SS, Youmu’s Ghost Blade(以下Youmu)を使い分けることが徐々に浸透しつつあります。

一括りにしましたが、YoumuはPD, SSと比べると若干方向性が異なっており、恒常的なASを得ることが出来ない代わりに、一時的にアクティブでASとMSを上昇させる特殊なアイテムになっています。LucianやGraves以外では一般的なアイテムとは言い難いでしょう。決して悪いアイテムではありませんが、今回の記事ではSSとPDに絞った話をします。

性能比較

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Statikk Shiv
2,500
(600)
+40% Attack Speed
+20% Critical Strike Chance
+6% Movement Speed

UNIQUE Passive:
移動または通常攻撃を行うとその度にチャージが貯まっていく。 チャージが100に達した時、次の通常時に対象に雷を放ち100魔法DMを与える。雷は対象の付近の敵ユニット(範囲300)3体にも連鎖し同様のダメージを与える。雷によるダメージはクリティカルの影響を受ける。雷を放った後はチャージは0になる。建物を攻撃する時はチャージは増加するが雷は発生しない。

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Phantom Dancer
2,800
(520)
+50% Attack Speed
+35% Critical Chance
+5% Movement Speed

UNIQUE Passive:
ユニットをすり抜けるようになる。

似たようなアイテムではありますが、Passiveは大きく異なります。一度SSを使えばすぐに分かることですが、チャージが溜まると次のAAで、連鎖する雷を発生させます。100の魔法ダメージは中盤では無視できない量となっており、IEと合わせCritが発生すると単純計算で250ものバーストダメージを与えます。

また合計で4体の敵にダメージを与えることができるようになるため、Wave clearが早くなるというメリットがあります。そのため、Farmを加速させることが出来、相手のSiegeに対する処理も容易になります。本来レートゲームCarryであるADCを、早いタイミングで有効なダメージ源とたらしめることも出来、これらの理由から、ステータス的にはPDに劣るにもかかわらず、SS一辺倒の環境が出来上がっていたのです。

ああPD、過去の栄光はどこにいったのか。

SSというアイテムがLeagueに登場する前、ADCの三種の神器といえばIE, PD, Last Whisperでした。そこから時は流れ、SSの登場やBTの台頭を経て、ようやくPDの時代が帰ってきました。SSと比べて目に付くのは、その圧倒的なステータスでしょう。額面で300ゴールドの差しかないにも関わらず、ASは10%、Critに至っては15%も上回っています。Crit 15%は単純にCloak of Agilityと同じ数値になるため、それだけで730Goldの価値がありまし、AS10%には300Goldの価値があります。MSは僅かに劣りますが、1%のMS差が致命的な状況というのは、想像しても浮かびません。

後半になればなるほど、これらステータスの優位性は高まるわけで、ADCに求められる本来の役目を果たすのに、これほど自然なアイテムも無いかもしれません。SSを選択した場合であれ、ADCは最終的にPDへの買い替えを求められるのも当たり前の話です。それほどまでにSSとPDには、単体の性能に開きがあるのです。

Statikk Shivの必要性

では常にPDを買う選択が正しいのか。そんなことはありません。何故ならばSSの前提アイテムにはAvaraice Blade(以下、金剣)という、お金を生み出す剣があるからです。

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Avarice Blade
800
(400)
+10% Critical Chance

UNIQUE Passive – Avarice:
10秒毎に3Goldを得る。
UNIQUE Passive – Greed:
敵ユニットを倒す毎に2Goldを得る。

このアイテムを早い段階で積むと、SS(一応Youmuも)を安く購入することが出来ます。IEを完成させ、Zeal + 金剣という順番で積んだとしても、最低限50Goldほどの収入は得られるのではないでしょうか。たかが50Gold安く買えるからと言って、SSがPDを上回るわけではありませんが、実は金剣はもっと早い段階で購入する事が出来るのです。そこに、SSとPDを両天秤に掛けるだけのトリックが存在します。

あなたはADCをプレイしていて、既にBerserker’s Greaves(AS靴)とPickaxeを購入しています。互いの1st turretは未だ健在で、レーニングが終わる様子はありません。互いにリコールを余儀なくされる小競り合いが終わりベースに帰ると、手元には900Goldが残っていました。さて、あなたはここで何を買いますか?

選択肢は幾つかあるでしょう。

1.Vampric Scepter 800Gold (AD10 + LS10%)
2.Cloak of Agility 730Gold (Crit15%)
3.Avarice Blade 800Gold (Crit10% + Gold Income) 
4.BF Swordまでお金を貯める 

 
明確な答えを求めていた人には大変申し訳ありませんが、”これ”という正解があるわけではありません。状況次第です。

この選択肢の中で注目してもらいたいのが、金剣を買う選択肢の存在です。ステータス的には一番劣るはずのアイテムを、このタイミングで積むプロが少なからず居ます。余分なCritアイテムを買うくらいならCloak of Agilityを買ったほうがIEが早く完成するのに、何故でしょう。何故なら、IEが早く完成したとして、それがレーンでの著しい優位に繋がるわけではないからです。IEの合成費用は645Goldですが、それだけのお金を費やして得るステータスは、Crit5%とAD5です。もちろん、IEのUnique Passiveがその費用の大部分を占めているのは言うまでもありませんが、これでは割に合いません。またIEのPassiveは、他にCritを積んでいないであれば、5回に1回しか発動しない計算になります。5回に1回、Critダメージが2.5倍になったとして、あまり大きなダメージにはなりませんし、何よりも運に左右されてしまうのは頂けません。
 
もちろんBF Swordが遅れてしまうのは決して無視できない問題ではありますが、残りの650Goldを貯めるまでには、今しばらく時間がかかります。そしてアイテムを全く買わずにレーニングを続けるということは、その時点での所持金を無駄にしていることにも繋がります。たった10%のCritではありますが、それが一切の無駄になるかといえばそうではありませんし、このタイミングで金剣を買い普通にFarmをすることが出来れば、SS完成までにおおよそ300Gold以上の収入をもたらします。状況によってはより多くのGoldに繋がることも、もちろんあります。一時的にアイテムが遅れたとしても、中盤以降の総取得Goldが増えるということは、それだけADCのダメージピークを早く迎えることが可能になるということです。これが金剣の強みなのです。

ではADCは常に金剣を積むべきなのかというと、それはやはり異なります。これも状況次第ですね。しかし金剣の存在こそが、PD一辺倒にならない理由の一端であるのは間違いないでしょう。

結局SSとPDどちらを買えばいいの?

これはプレイヤーの好みや使用チャンピオン、チームの構成、ゲームの流れによって判断が分かれるので、一概にどちらを買うべきか、断定することは出来ません。参考までに、私なりの判断基準を紹介します。

1.金剣の収入量
2.自分自身と味方のWave Clear能力
3.味方の魔法ダメージと物理ダメージのバランス
4.ワンサイドゲームか、あるいは接戦か

1の言うところは、とどのつまり金剣をいつ購入することが出来るのかということです。前述の通り、金剣の収入が期待できないのであれば、SSはPDに比べてかなりコストパフォーマンスの悪いアイテムになってしまいます。そのため、BF SwordやPickaxeを買った後に、金剣を積むタイミングが無いのであれば、わざわざSSを購入する必要性は薄いと言えるでしょう。

2はPDに出来ないことを、SSに求める場合になります。チーム全体のWave Clearが欠けている場合、敵のSiegeへの対抗手段が著しく制限されてしまうことになります。そういった際にWave Clearを少しでも早くこなすためにSSを買うことは、一つの手段になるでしょう。

3は味方と敵の構成が大きく関わってくる点です。例えば味方がフルADの構成だった場合、敵のフロントラインはARをガン積みしてくることが容易に想定出来ます。その際にはSSの魔法ダメージが、敵のMRに軽減されないことが多く、有効なダメージ源となることもあります。あるいは、味方にAPチャンピオンがいるにも関わらず、敵のフロントラインがARばかり積んでいる状況では、LWを急がなければならない場合もあります。しかしLWはあまり安いアイテムではなく、25分過ぎでIE, Zeal, LWを揃えるのは育っていない限り難しいです。そういった際にもSSの魔法ダメージが有効です。ただしSSの魔法ダメージはあくまで補助的なものであって、後半にダメージを期待できるものではないので、過信は禁物です。

4は一番よくあるパターンです。一方的なゲーム展開の場合、ADCが本領を発揮する時間を迎えずネクサスが割れてしまうことは、ままあります。そういった際には、中盤に押し切る、あるいは中盤を凌ぐことが求められることになり、わざわざ高い上に後半向けのPDを買う必要がありません。それよりも、安価なSSでゲームの進行を加速させる、あるいは遅滞させることが勝利に繋がることもあるでしょう。

これらはあくまで野良ゲーにおいての基準になるので、プロやチームで行う試合の際はまた別物であると考えるようお願いします。

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長文にもかかわらず、最後までお読み頂きありがとうございました。皆さんの実力向上の一助になれば幸いです。

PresidentMaa